fbpx

Landovsky – Granie i Tekstowanie odc. I

Czy muzyka w grach wideo może odgrywać znaczącą rolę? Odpowiedź na to pytanie na pewno zależna byłaby od samego odbiorcy. Jeżeli jednak ktoś zadał to pytanie mnie – powiedziałbym, że “zdecydowanie tak”. I od razu podam też przykłady, które utwierdziły mnie w tym przekonaniu.

A zacznę bardzo sentymentalnie, bo od Freedom Fighters. Nie jest to szczególnie popularna dziś produkcja, dlatego już śpieszę z wyjaśnieniem. W 2003 roku IO Interactive było na fali, bo było już znane z dwóch gier, opowiadających losy Łysego z International Contract Agency (tak, mówię o serii Hitman). Szwedzkie studio w tamtym momencie postanowiło jednak spróbować się w innej tematyce, czego efektem okazał się właśnie wyżej wspomniany tytuł. Gra opowiadała więc alternatywną wersję historii, w której Związek Radziecki samodzielnie pokonał Niemców (tudzież ‘nazistów’, jeżeli jesteś zwolennikiem wyjątkowo przesadnej poprawności politycznej), dzięki czemu Zimna Wojna była przegrana dla Aliantów Zachodnich już na starcie. Sama rozgrywka przenosi nas już do roku 2003, na nowojorski Manhattan, gdzie jako Christopher Stone będziemy świadkiem najazdu Sowietów na ostatni bastion demokracji, czyli Stany Zjednocznone. To właśnie w skórze wspomnianego bohatera, gracz będzie więc stawiał pierwsze kroki jako tytułowy ‘bojownik o wolność’.

W rolę kompozytora wcielił się Jesper Kyd, który miał doświadczenie we współpracy z IO, gdyż to właśnie on odpowiadał za warstwę dźwiękową w dwóch pierwszych Hitmanach. Przedłużenie tej kooperacji okazało się zwyczajnym strzałem w sam środek tarczy – duńczyk, o bujnej, rudej czuprynie, wykazał się wyobraźnią i dobrał sobie do współpracy Węgierski Chór Radiowy. Dzięki temu mógł tworzyć charakterystyczną elektronikę, do której własnym wkładem i z pomocą chóru wprowadził elementy charakterystyczne dla kultury wschodu. To głównie dzięki temu połączeniu i tchnięciu w to wszystko oryginalnego charakteru, cała ścieżka dźwiękowa właściwie oddaje komplet emocji, które towarzyszą bohaterom na ekranie. Ba, to dzięki muzyce, panujący w grze nastrój potrafił udzielić się odbiorcy. Myślę, że nie zaryzykuję dużo stwierdzeniem, że bez tego pozytywne wrażenia płynące z rozgrywki zmniejszyłyby się o połowę.

Nieco inaczej wygląda w moim przypadku z innym tytułem, który jednak idealnie wpasuje się w tematykę tego tekstu. A pisać będę teraz o DmC: Devil May Cry, reboocie słynnej serii z 2013 roku, którego przygotowaniem zajęło się Ninja Theory. Sam prawdopodobnie nigdy bym nie zagrał w tę produkcję – nie grzeje mnie, ani ta seria, ani gatunek, który reprezentuje. O tym, że jednak to zrobiłem, zadecydowały dwa czynniki. Po pierwsze – gra trafiła do PlayStation Plus w okresie, gdy miałem wykupioną subskrypcję. Po drugie – już wcześniej słyszałem rewelacyjny numer o nazwie ‘Hunter’s Theme’, który skomponowany został na potrzeby DmC. Wystarczyło, żeby mnie przekonać.

I nie pożałowałem. Skłamałbym jednak, mówiąc, że przekonałem się do gatunku hack ‘n slash. Po prostu ten konkretny tytuł uzupełnił system walki muzyką, która pompowała w odbiorcę adrenalinę i motywowała, aby grać efekciarsko, co do mnie jak najbardziej trafiło. No bo, halo, robienie szalonych combosów w rytm aggrotechu od Combichrist albo agresywnych bitów Noisii to raczej jedyna słuszna metoda? Szczególnie, że mechaniki gry również dodatkowo premiują taki styl rozgrywki. Stylistyka (“bad boy Dante” niektórych irytował, a mnie pasował do całości świetnie), gameplay i soundtrack były tym samym perfekcyjnie do siebie dopasowane i całość wyszła wyjątkowo atrakcyjnie, a każdy element odgrywał równie istotną rolę. Z drugiej strony jednak, nie potrafię sobie wyobrazić DmC bez kompozycji od muzycznych weteranów, którymi bez wątpienia są obydwa wspomniane zespoły. A przynajmniej nie czułbym motywacji, aby tak mocno angażować się w widowiskowość starć.

Trzeci przykład będzie pewnie dla niektórych dosyć oczywisty. Soundtrack z DooMa, wydanego w 2016 roku, zdobył szerokie uznanie i zdobył nagrodę za najlepszy growy score z tamtego okresu, podczas prestiżowego The Game Awards Show. Geniuszem, który, nomen omen, grał pierwsze skrzypce przy tworzeniu muzyki do DooMa, był Mick Gordon. Chyba obecnie mój ulubiony kompozytor. Warto jednak rozrysować, co charakterny Australijczyk, przy okazji prac nad tym tytułem, zdołał osiągnąć.

Myślę, że każdy twórca chciałby mieć w swoim zespole takiego muzyka. Mick oddał całego siebie podczas procesu sklejania kawałków do tej produkcji. Swoje pomysły cały czas wprowadzał i rozwijał. Pierwotny pomysł zakładał chociażby brak użycia jakichkolwiek gitar w muzyce do gry, jednak Mick ostatecznie przepchnął je do projektu. Dzięki temu, jego kawałki pozwalały podkręcić tempo samej rozgrywki (materiały przed premierą przedstawione miały znacznie powolniejszy “pacing”, mimo tego, że przedstawione były już na finalnej wersji silnika), co ostatecznie wyszło DooMowi zdecydowanie na dobre. Co więcej, Mick nie poprzestał na samym tworzeniu. To co stworzył, podzielił też na malutkie kawałeczki, które – w zależności od tego co gracz robił na ekranie – aktywowały się i wyłączały, dzięki czemu muzyka mogła się w perfekcyjny sposób wpasować w wydarzenia na ekranie. Nikt wcześniej nie zastosował takiego patentu, co pozwala określić Gordona mianem prawdziwego pioniera. A oprócz tego – cała ścieżka dźwiękowa pozwala po prostu poczuć się jak prawdziwy badass, bez problemu składający demony gołymi rękami. Wideo, które linkuję zresztą pod tym tekstem, nieco bardziej pochyla się nad tym tematem i serdecznie polecam się z nim zapoznać. Podobnie jak sam kanał Raycevicka na YouTube, ponieważ gość ma ogromną wiedzę i do każdego materiału robi naprawdę solidny research. Prawdziwy profesjonalista, czego nie powiedziałbym na temat jakichś 80% gości na Tubie, udających branżowych speców.

Oczywiście, na rynku mamy szereg tytułów, z wyjątkowo kozackimi ścieżkami dźwiękowymi. Żeby wspomnieć tylko takie duety jak seria Wiedźmin – Michał Przybyłowicz, seria Mass Effect – Jack Hall, seria Metal Gear Solid – Harry Gregson- Williams czy Deus-Ex – Michael McCain. Z tym, że uważam, że muzyka w ich przypadku nie wpływa w taki znaczący sposób na odbiór tych produkcji jako całości. Owszem, są perfekcyjnym uzupełnieniem, ale jednak wciąż uzupełnieniem. Powyższe przykłady świadczą natomiast o tym, że czasami sam soundtrack jest w stanie znacząco poprawić cały projekt. Bo uważam, że i Freedom Fighters, i DmC, i tym bardziej DooM, nie byłby dobre, gdyby nie Jesper Kyd, Noisia, Combichrist i Mick Gordon.

Źródło: https://www.facebook.com/landovskygit/

Author: Gaming Arena

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Close

Kontynuując korzystanie ze strony, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie. więcej informacji.

Ustawienia plików cookie na tej stronie internetowej są ustawione na "zezwalaj na pliki cookie", aby zapewnić Ci jak najlepsze wrażenia z przeglądania. Jeśli nadal używasz tej witryny bez zmiany ustawień plików cookie lub klikniesz "Akceptuj" poniżej, to wyrażasz na to zgodę.

Zamknij